Minecraft a permis de donner lieu à des constructions impressionnantes, mais l'éclairage standard du jeu ne les met pas en valeur. L'idée est donc de reprendre certains de ces modèles et de calculer un éclairage photoréaliste, issu d'une HDRI, pour permettre une visite immersive en temps réel.
Une fois le fichier importé sur blender s'ensuit un travail très long de découpage, afin de séparer les matériaux émissifs, les parties nécessitant d'être en double-face ou ne devant pas provoquer de collisions comme l'eau ou la végétation, les parties invisibles du modèle qui doivent êtres supprimées, pour finalement obtenir des morceaux de taille raisonnables afin de diviser le calcul et la taille des lightmaps, créer des modèles émissifs à l'extrémité de chaque torches pour le calcul de l'éclairage et surtout, ouvrir toutes les portes à la main pour pouvoir visiter l'intégralité des lieux.
Ensuite, le rendu peut commencer, partie par partie, pour obtenir un résultat ensuite importé dans Unity3D. Les textures sont exportées au format HDR depuis blender puis réencodées en RGBM par Unity.
L'un des meilleur modèle traité a été Poudlard. La carte est de très grande taille et le modèle 3D exporté depuis Mineways extrêmement lourd, ce qui a représenté un véritable défi :
Environ 500 heures de rendu ont été nécessaires pour cette carte. Poudlard nécessite une trentaine de lightmaps dont 24 en 8k. Plusieurs milliers de torches éclairent chaque endroit de la map et créent des ambiances flamboyantes, grâce aux textures variées et à l'illumination globale. Ces démos peuvent permettre d'avoir une idée de ce à quoi pourrait ressembler le jeu le jour où une accélération matérielle complète du calcul de lumière sera disponible.
Un monde plutôt vertical, avec un éclairage de fin d'après-midi lumineux : Elytra World.